Первобытная свобода: Обзор Ori The Will Of The Wisps

Первобытная свобода: Обзор Ori The Will Of The Wisps

Если бы кто-то попытался подвести итоги десятичасового путешествия в мире Ori and the Will the Wisps от начала и до конечных титров, а затем уместить все эти эмоции в один спектр впечатлений, получилось бы следующее: от первого вступительного ролика до финального эмоционального прощания, все, что разработчики Moon Studios вложили в свой проект, выглядит и чувствует себя в идеальной гармонии. Элементы геймплея никогда не соперничают между собой за автономное превосходство. Потребность в рассказывании историй никогда не переоценивается преобладанием геймплея. Создатели приложили колоссальное количество усилий, вложив их в каждую перспективу проекта. И хотя далеко не вся аудитория осознает истинное величие Ori как эволюционного шага в жанре платформеров, с объективной точки зрения отрицать данный факт невозможно. Это то мое скромное впечатление, которое не переходит в борьбу с искренними эмоциями от прохождения, и я действительно считаю вторую часть этого произведения одним из самых важный релизов в 2020 году. По итогам прохождения вы получите немалое чувство удивления и эстетического наслаждения, даже если вдоль и поперек прошли первую часть Ori. Ни одна секунда в этой игре не пропадет даром, ни одно мгновение не чувствуется ненужным. Студия Moon Studios сделала достойнейший в своем роде сиквел, дополнив свежую формулу новыми красками.

Дебютная работа студии появилась на свет в 2015 году, получив название Ori and The Blind Forest. Эта игра уже тогда выделялась грандиозной широтой и амбициозностью своих художественных и эстетических элементов. Команда одной из первых признала, что жанр платформеров находится на стадии зарождения новой философии дизайна уровней и черпает все большее вдохновение от суб-жанра Metroidvania, причем черпает с искренней любовью и уважением.  Хотя в итоге не обошлось без явных недостатков, унаследованных от источника вдохновения. Этим недостатком стала боевая система, по вине которой многие геймплейные элементы были раскрыты не до конца. Но к счастью, блеклая боевая система хоть и была второстепенной, но все же дополняла общую картину тогда, когда это было нужно. Добавляем сюда грандиозный и захватывающий саундтрек и получаем то, чем и стала Ori and The Blind Forest, – шедевром. Художественный потенциал и любовь к деталям дали Moon Studios всеобщее признание индустрии и огромную фан-базу. Но вместе со всенародной любовью на команду свалился немалый груз ответственности. Ведь вторая часть франшизы делалась уже “под крылом” Microsoft, а значит стояла задача не прогнуться под конвейер и сотворить шедевр, который будет не хуже оригинала.

Учитывая все вышеперечисленные факторы, совершенно неудивительно, что процесс разработки Will of the Wisps занял так много времени, ведь даже попытаться превзойти первую часть необходимо было приложить колоссальные ресурсы, в том числе и временные. Но к счастью, долгое ожидание целиком и полностью оправдалось результатом. 

Продолжение строит всю свою геймплейную логику на сильных сторонах оригинала, в то же время отчетливо понимая его недостатки, которые помешали первой игре достичь совершенства. Прошло уже пять лет с момента релиза первой главы приключений Ори, и, казалось бы, за это время платформеры и Метроидвании ушли далеко вперед, и теперь недостаточно просто исправить свои предыдущие недостатки, чтобы вновь забраться на олимп индустрии. Axiom Verge, Hollow Knight, Yoku’s Island Express и The Messenger – все это также дебютные игры от инди-студий, которые за это время успели произвести большое первое впечатление на фанатов жанра. Но Moon Studios, похоже, сделала то, что для многих казалось в принципе невозможным, и превзошла их всех. Эта игра совершенно бесспорно является жанровой вершиной на данный момент, а также одной из лучших игр этого поколения.

Любой, кто хоть раз погружался в мир Ори, знает о том, какая безумная художественная глубина таится в этой игре. Окружающая среда настолько сильно связана с игровым процессом и настолько плотно слоится, что в какой-то момент начинаешь терять грань между визуальной и геймплейной составляющей. Но в то же время эти элементы сосуществуют в стопроцентном балансе и гармонии, не отвлекая игрока друг от друга и грамотно дополняя себя. Так вот, в Will Wisps данное чувство приумножилось втройне. Истина заключается в том, что в новой игре практически нет недостающих компонентов, перегружающих процесс.

Игра начинается как живая и беззаботная палитра цветов — пастельный, но мифический блеск вечно балансирует между моментами полного спокойствия и чарующей опасности. В итоге два этих ощущения одинаково мощно воздействуют на игрока. Но вскоре визуальный восторг уступает место игровому опыту, и великий пазл, задуманный разработчиками, складывается в единое целое. Уникальный графический кайф становится фоновым процессом и встраивается в корневую структуру геймплея. 

В этом бескрайнем мире каждая платформа, каждый склон и каждая веточка дерева чувствует себя незаменимой деталью в великой системе уровней этого произведения искусства. Игра кропотливо представляет игроку свой мир, а затем начинает вести с ним диалог с помощью геймплейных и визуальных метафор Дорогой игрок, береги меня, исследуй меня и наслаждайся моей свободой. 

Затем игра пускает в ход свои фирменные головоломки с постформингом, которые своей изобретательностью рвут все шаблоны индустрии и устанавливают новые стандарты. Все задачи которые ставит перед вами игра, ощущаются как часть этого мира, которая, как и все остальное здесь, участвует в его жизни. Подземные коридоры постоянно ветвятся, а соединительные туннели извиваются и примыкают к новым локациям, которые все никак не хотят повторяться. В итоге, мы получаем буквально бурлящий жизнью мир, в котором все взаимосвязано на самом тонком уровне.

Приятно видеть, как плавно и тонко происходит переход из одного участка мира в другой, но маршрут от точки А к точке Б — даже после изрядного и частого бэктрекинга  — не теряет своей привлекательности. Несмотря на то, что мы уже из первой части выяснили, как лучше всего избегать шипов и ловушек, Will of the Wisps все равно преподносит некоторые сюрпризы, при этом упиваясь  свободой, которая не всегда осязаема из-за быстрого и плавного управления самим Ори. И это еще одно ощущение, которое легко и быстро втягивает вас в игру. Особенно когда способности, основанные на движении, осваиваются вами в совершенстве, динамика становится более равномерной, а сам платформинг более многогранным, и вы обнаруживаете, что бежите от платформы к платформе, от объекта к объекту, от стены к стене, буквально на автоматизме сформированном вашей мышечной памятью. Забавно понимать, что все комбинации и новые умения не нужно заучивать, ведь через какой-то час все новое уже записывается у вас “на подкорке”, и та акробатика, которая еще тогда казалась невозможной, сейчас обыденная данность. Но основная фишка не в том, что вы разблокируете те или иные способности по ходу прохождения, а в том, что у вас появляется особая внутренняя уверенность в том или ином маневре. И этот момент еще раз подчеркивает жажду проекта к свободе, стандартная прогрессия же отходит на второй план. Ваш итоговый скилл растет не от количества умений, а от глубины изучения мира и взаимодействия с его механиками. Независимо от вашего уровня опыта или того, насколько уверенно вы изначально чувствуете себя на просторах платформеров, где скорость, время и хорошие рефлексы являются ключевыми,- эта игра мягко и умело вводит вас в собственный ритм. Правда, есть в такой тесной связи всех элементов и один минус. Ведь если перенасытиться игрой сходу, платформинг может превратиться из увлекательного приключения в унылое перемещение от головоломки к головоломке. Но это вещь безумно индивидуальна и зависит от каждого конкретного игрока.

От предшественника Will of the Wisps унаследовала дичайшие тайминги в платформинге. Кроме интуитивного управления и настройки мышечной памяти в игре присутствует метод проб и ошибок, без которого порой не обойтись. Ведь некоторые потенциальные опасности и ловушки могут быть не совсем очевидными на первый взгляд, и чтобы пройти опасный участок иногда знания таймингов и мышечной памяти будет мало, дополнительно вам понадобится хороший запас нервов и терпения. Но еще более важно то, как игра никогда не наказывает вас за любовь к изучению и излишнее любопытство. Здесь не имеет значения, сколько раз вы умираете, ведь после смерти вы оживаете почти мгновенно, чтобы учесть свои ошибки и изменить порядок действий. Отсутствие контрольных точек  или минутного окна поначалу может показаться дисбалансным решением, но, поверьте, эта игра, несомненно, справедлива, даже если иногда жестока в своем подходе к пользователю.

Более того, Will of the Wisps ожидает, что игроки уже готовы к ее сложности, но именно это чувство готовности ко всему сыграет со многими злую шутку, ведь эта игра не казуальна, хотя и имеет достаточно умеренную кривую сложности. Чтобы не принять здешний челлендж как должное, попав тем самым в ловушку самообмана, вы должны правильно и тщательно прочитать окружающую среду, выявив все возможные неочевидные трудности. Затем мысленно представьте и прочувствуйте самый, казалось бы, невозможный сценарий, и непреодолимая задача решится сама собой. Там, где решение на первый взгляд, кажется, полностью отсутствует, вам стоит включить внутреннего ребенка и выстроить свои решения на основе смеси из смелых догадок, времени и экспериментального баловства с возможностями, которые предоставляет вам игра. И в некоторых случаях, будь то короткий  сегмент уровня в одном случае или регион с “безопасными” зонами в другом, чтобы пройти оба варианта налегке, просто выключите взрослую логику и врубите на всю свою детскую фантазию.

Конечно, для тех, кто играл в первую итерацию Ори, новая глава станет не столь удивительной с точки зрения эстетики и легкости управления, ведь они все это уже видели, пусть и в менее навороченном виде. То, что должно стать сюрпризом для всех без исключения, так это букет из свежих механик, в AAA оболочке. Wisps обладает невероятно широким набором инструментов.

Многие из этих инструментов направлены на углубление боевой системы, а многие на расширение исследовательских возможностей. Спойлерить работу механик я не считаю нужным, но их разнообразие повергнет многих в позитивный шок.

Однако не стоит заигрывать с инструментарием через чур: поставьте во главу угла тайминги и не перегружайте себя там, где это не нужно от слова “совсем”.

Will of the Wisps постоянно экспериментирует над собою с участием игрока. Находите идеальное сочетание перков и инструментов. Таким образом вы сможете подстроить динамику игры под себя точечным образом. Умения здесь влияют не на поверхностную часть геймплея, а на его фундамент. Игровой дизайн в этой игре уникален и заслуживает собственного Оскара. Он чист, выверен и дышит свободой – довольно редкое сочетание в современных реалиях видеоигр, и это стоит ценить.

Даже самые мелкие детали в этой игре не могут остаться незамеченными. Хотя сохранение больше не является ручным, ему на смену пришли автоматические сохранения прогресса через частые интервалы. Игра отлично маскирует свою потребность в подзагрузках. В Will of the Wisps практически нет загрузочных экранов. Даже когда вы хотите перейти в нужный регион, теперь у вас есть быстрое путешествие, доступное через пункт в главном меню.

Итоги

Бывают моменты, когда вы чувствуете себя обязанным найти недостатки в игре, независимо от того, насколько они незначительны. Но в десяти с лишним часах, проведенных в Will Wisps, их просто нет. От визуальных эффектов, тона повествования и саундтрека до дизайна уровней и фундамента, который умещает все это великолепие в игровом процессе. Ori and The Will of the Wisps– блестящая синергия всех элементов в равных пропорциях, сопоставимая с классической музыкой. Невероятное единство жанров и, казалось бы, конфликтных элементов в дизайне, которые здесь магическим образом сплетаются воедино.  Ori and The Will of the Wisps – это абсолютно триумфальное произведение, превзошедшее оригинал во всех возможных единицах измерения. Каждому уважающему себя геймеру категорически рекомендуется к ознакомлению.

0

Автор публикации

не в сети 2 месяца

Андрей Коцевич

0
Комментарии: 0Публикации: 74Регистрация: 17-02-2020

Похожие записи

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
Генерация пароля